به نوبه خود، “Soulstorm” از یک ساختار مناسب برخوردار است. داستان در رسانهای (نقطه از طریق) با یک قلاب خوب شروع میشود که تعداد نسبتاً زیادی سؤال را ایجاد میکند، سپس چندین روز در بازی به عقب بازمیگردد، جایی که جدیدترین ماجراجویی آبه واقعاً شروع میشود. فیلمهای سینمایی خیرهکننده به نظر میرسند، صداپیشگی همان چیزی است که از «دنیای عجیب و غریب» انتظار دارید، و کاملاً علاقهام را برانگیخت.
با این حال، زمانی که من کنترل عمل را در دست گرفتم، همه چیز خیلی سریع به سمت پایین پیش رفت – و فقط شروع کردم به بالا رفتن از آن خندق تقریباً سه یا چند سطح.
من میتوانم از اینکه میخواهم بازی را با لحظهای تا حدی غمانگیز شروع کنم، قدردانی میکنم، بهویژه در بازار امروز که پیشفرض تمایل دارد «به انفجارها نگاه کن!» مشکل این است که با “Soulstorm” مناسب نیست. من فکر نمیکنم این یک مفهوم نامناسب برای داستان «دنیای غریب» باشد، اما خود بازی نمیتواند به خوبی از پس آنچه که ساکنان دنیای عجیب و غریب میخواستند برسند.
مطمئناً میتوانید استدلال کنید که به این دلیل است که «این بازی برای سوییچ خیلی زیاد است» یا هر چیز دیگری، اما من در مورد بافتهای با وضوح پایینتر یا لکنت ویدیو صحبت نمیکنم (اگرچه «Soulstorm» اینها را دارد). من در مورد انیمیشنهای ثابت، کنترلهای پلتفرم شناور و… صحبت میکنم. این یک آموزش ناخوشایند، مستطیل و نه چندان خوب است که بسیار خسته کننده تر از سرگرم کننده است. و این همان ابتدای بازی است. و متأسفانه، پس از اتمام یادگیری طناب، اوضاع چندان بهبود نمی یابد.
ما واقعا باید در مورد طراحی سطح صحبت کنیم …